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Tout ce que vous devez savoir sur DirectX 12 (nous incluons le benchmark)

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Anonim

Avec l'arrivée de Windows 10 et comme d'habitude chez Microsoft avec chaque système d'exploitation, vient sa dernière API graphique qui donne naissance à une nouvelle génération de cartes graphiques, et surtout de jeux. Directx12 est le nouvel Api, cette fois bas niveau et avec un nouvel environnement, ainsi que Vulkan - dont nous parlerons plus tard - envahira notre monde.

Vous trouverez probablement d'autres articles techniques, de grande valeur mais difficiles à comprendre parce que beaucoup de choses nous ne les comprendrons pas et que les gens ordinaires doivent savoir de manière simple et claire, si leur équipe ou quiconque a besoin de mettre à jour peut le faire avec ces nouveaux Apis. Si vous vous sentez comme ça, c'est chez vous! Ne le manquez pas!

Tout d'abord, il y a deux choses importantes qui ont été beaucoup discutées ces derniers temps, qui sont leur « niveau de fonctionnalité » et le « niveau » auquel elles appartiennent. Comment cela nous affecte-t-il?

Afin de garantir que Dx12 fonctionnerait sur une large gamme d'équipements, Microsoft et ses partenaires ont convenu de diviser les niveaux de support pour la liaison de ressources en 3, c'est-à-dire le modèle de ressource, ainsi:

  • Niveau 1: Intel Haswell, Broadwell et Nvidia Fermi. Tier2: Nvidia Kepler, Maxwell 1.0 et Maxwell 2.0. Niveau 3: AMD GCN 1.0, GCN 1.1 et GCN 1.2.

Chaque niveau est le super-ensemble du précédent, c'est-à-dire que le matériel de niveau 1 est livré avec les contraintes les plus fortes sur le modèle de ressource, et le niveau 3 au contraire n'a pas de limites, tandis que le niveau 2 représente le niveau intermédiaire de constrictions. À quel point cela aurait été facile si c'était l'inverse, non? Tier1 celui qui a tout, et ainsi de suite, mais pas… Compliquer la vie est son destin. Par conséquent et pour résumer, Amd Tier3 est celui sans restrictions, Tier2 celui avec certaines limitations et Tier1 parce que, celui qui a plus ou mieux dit celui avec le support le plus "basique".

Dernièrement, il y a beaucoup de discussions sur Internet si elles prennent toutes en charge tout (comme Maxwell) ou si Amd prend en charge ou non toutes les fonctionnalités de Dx12 et quand il a été dit oui, il a été mal interprété, ce qui signifie qu'il n'a aucune limitation dans ce qui a été vu jusqu'à présent, mais le "niveau de fonctionnalité" est très différent, et maintenant nous allons voir à quoi ressemble le niveau de fonctionnalité puisque les architectures ou les cartes le supportent… Pourquoi ne nous donneriez-vous pas de la poésie hein?.

En continuant avec le thème, en plus des niveaux, le Dx12 a différents «niveaux de fonctionnalités», c'est-à-dire des niveaux de fonctionnement, et il y en a quatre à ce jour, qui ont également chacun des caractéristiques et un matériel différents qui ont besoin de support. Ces «niveaux de fonctionnalités» n'ont pas à être liés aux niveaux et ils ont, pour ainsi dire, un rôle plus secondaire que ce qui est vu ci-dessus que les fonctionnalités de rendu importantes et principales ont.

Certains de ces "niveaux de fonctionnalités" ne sont même pas couverts par le niveau 3 le plus élevé, ce qui en fait une fonctionnalité individuelle, le matériel (la carte graphique en question) étant le facteur déterminant.

Comment savoir quels «niveaux de fonctionnalités» chaque matériel possède? Nous les identifions comme ceci:

  • Niveau de fonctionnalité 11 -> Nvidia Fermi, Kepler, Maxwell 1.0. Niveau de fonctionnalité 11.1 -> AMD GCN 1.0, Intel Haswell et Broadwell. Niveau de fonctionnalité 12.0 -> AMD GCN 1.1 et 1.2 GCN. Fonctionnalité Leve 12.1 -> Nvidia Maxwell 2.0

Nous avons joué avec vous à droite? Ce n'est pas pour moins, nous avons en tête des niveaux, des fonctionnalités et des graphismes différents et pas de jeux… Génial! Comment le voyons-nous? Très simple, nous allons d'abord lister quelles cartes correspondent à quelle architecture.

- Nvidia Fermi: tous ceux qui portent la puce au début de leur modèle, "GF", tels que GF117, 110, 100 et tous ceux du milieu qui, comme vous le savez et en parlant des plus populaires, seraient GT450, GTX460, 470, 560 et 580 entre autres.

- Nvidia Kepler: Comme les GF dans ce cas, ils sont appelés GK, si c'est comme penser à "Gpu Kepler". Toutes les séries 600 ou 700 de Nvidia ne sont pas, il y en a qui sont refries de GF c'est-à-dire de Fermi, donc il est pratique de s'en assurer mais à titre d'exemple, nous vous dirons qu'elles incluent entre autres les populaires GTX650, 660, 670, 680, 760, 770, 780 et Ti.

- Nvidia Maxwell et Maxwell 2. 0: Ici, la liste est plus courte, Maxwell 1.0 est né avec les GTX750 et 750Ti, qui comme vous pouvez le voir appartient à la série 700 sans être Kepler, et ils sont identifiés avec GM107 et 108. Dans Maxwell 2.0, il y en a moins les cartes qui existent, à partir de la nouvelle GTX950 et on passe de celle-ci aux 960, 970, 980 et Ti ainsi qu'au Titan X et plus tard.

- AMD GCN 1.0: Étant un peu plus faciles à savoir quels effets, les séries AMD 7000 de 7350 à 7990 sont de l'architecture GCN 1.0 (sauf 7790 qui est 1.1). Il faut être prudent, car dans les séries suivantes comme les R3, R7 et R9 il y a des "intrus" ou plutôt rehash, qui ont cette architecture, comme les 270, 280X etc. Ils sont basés sur la puce Tahiti, Pitcairn, Curaçao, Cap Vert…

- AMD GCN 1.1 et 1.2: ceux-ci sont pris en charge par la prochaine génération qui est plus moderne, comme les R7 260 et 260X qui sont 1.1, le 7790, et ceux basés à Hawaï comme les 290, 290X et Apus Kaveri, qui sont basés sur le Architecture des îles de la mer. Les 1.2 sont plus rares qui sont basés sur l'architecture des îles volcaniques, tels que 285 ou 380, et le nouveau Fury basé aux Fidji. La série 300, dont beaucoup sont 1.0 et 1.1, vous devez faire attention à ne pas les confondre, comme les 390 et 390x, qui sont 1.1 ou les 370, qui sont 1.0. Ils n'auraient pas pu faire mieux (sarcasme).

Eh bien, nous avons déjà les cartes incluses et positionnées avec leur support spécifique, mais dans Qu'est-ce qui améliore vraiment le Dx12?, Résumons-le clairement et facilement.

  • Réduisez le goulot d'étranglement dans les processeurs, une fonctionnalité qui dans Dx11 est vraiment saturée. Augmentez l'échelle en ayant un plus grand nombre de cœurs dans le CPU, enfin. Plus de contrôle pour le développeur. Efficacité de l'API similaire à une console, c'est-à-dire, qui aura un matériel de contrôle plus large et plus étroit - des logiciels (jeux).Toutes les fonctionnalités du Dx11 les conservent.

Ceci est, disons, la principale caractéristique ou base de Dx12, donc, si nous avons une carte qui ne prend pas en charge 100 fonctionnalités mineures, pouvons-nous utiliser Dx12? Ouais Mais… pas de mais, Si es Si. Les différences seront constatées lorsque, au fil du temps, des jeux prenant en charge ces cartes arriveront, elles pourront être émulées par un logiciel. Le plus sûr et le plus plausible est que les jeux qui arrivent en 2015 et en 2016 sont basés et collent à la base de Dx12 car beaucoup d'entre eux seront des correctifs post-lancement portés sur le nouvel Api, similaire à ce qui a été expérimenté avec Battlefield 4 et Mantle, qui a libéré son soutien quelques mois plus tard.

Comment mesurer la vraie différence entre Dx11 et 12?


Je sais que beaucoup d'entre vous voudront peut-être parler de chaque "niveau de fonctionnalité" mais comme il n'y a toujours pas de jeux qui les décrivent ou des détails sur le jeu qui sera implémenté, nous allons nous concentrer sur les principales améliorations que sont l'énorme libération du cou une bouteille capable de générer le GPU, le CPU, c'est là que Microsoft travaille le plus, pour le rendre plus flexible et profiter à la fois du processeur et des graphiques dans leur ensemble. Aussi, voici comment est cet article, un regard rapide et facile pour vous préparer.

Pour ce faire, nous avons préparé un tableau avec le nouveau jeu (toujours dans un état pré-bêta) Ashes of the Singularity pour voir quels avantages nous obtenons en passant de Directx 11 à 12, et le 3DMark Vantage le nombre d'appels ou "appels" qui peuvent être effectués le processeur à la carte graphique.

Bien qu'il soit beaucoup critiqué (et ce n'est pas pour moins mais nous n'entrerons pas morbide), il me semble une bonne référence puisque la mise en scène d'objets, de navires, de traceurs, de sons, d'effets graphiques à l'écran est très élevée, et il est parfait pour quantifier l'amélioration des Fps qui est finalement ce qui nous intéresse. Évidemment, nous avons utilisé le R9 390x de notre équipe et un 4690K @ 4400Mhz sous Windows 10.

NOUS VOUS RECOMMANDONS Nous expliquons pourquoi AMD améliore plus que Nvidia lors du passage à DirectX 12

Ceci est le banc de la section qui englobe l'ensemble du PC, principalement en utilisant Gpu.

Et enfin le test CPU, pour voir comment l'API libère les performances du processeur.

Comme nous le voyons, l'amélioration des Fps est drastique, et non seulement cela, mais comme nous le disons, la qualité générale en mettant plus d'unités sur l'écran, les effets et autres choses. C'est la seule preuve tangible que nous avons, mais elle doit être prise avec une pince à épiler car cela peut ne pas se produire de cette façon dans tous les jeux, car chacun a des différences de style, qu'il s'agisse d'arcade, de jeu de rôle, de tireur, etc., mais si les améliorations vont dans ce sens Nous serons confrontés à l'un des plus grands changements de ces dernières années.

Maintenant, nous allons voir comment les appels du cpu au gpu affectent, sur la base du test que 3DMark apporte, avec le même graphique et le même équipement.

Oui, comme nous pouvons le voir, le nombre d'appels que Dx12 peut exécuter contre Dx11 ne peut pas être comparé. Mais que sont les appels ? Comme explication simple, je vais vous dire que ce sont le total des "mailles" dessinées après le processus de traitement par lots, et c'est le processus où le moteur combine le rendu de différents objets dans un seul drawcall pour essayer d'éviter de surcharger le processeur, et comme nous le voyons dans le graphique, la différence est étonnante.

Eh bien et maintenant, sortons enfin des détails techniques et concentrons-nous sur ce qui compte pour nous, les jeux.

Quelle carte dois-je acheter?


Si vous n'avez toujours pas de carte graphique compatible avec ces caractéristiques ou si vous souhaitez simplement passer à quelque chose de mieux, nous vous recommandons d'acheter ce que nous recommandons toujours, qualité / prix. Tous les jeux à venir ne sont pas Dx12 et la plupart de ceux qui existent à ce jour sont Dx9 ou 11, il est donc pratique d'avoir une ligne de prix fixe et de partir de cette base.

Il existe toujours des alternatives à moins de 200 € comme le Gtx 950 ou AMD R7 370, au-dessus de celles-ci les GTX960 et AMD R9 380, et ainsi de suite, ayant toujours quelque chose d'équilibré et selon notre équipe et nos besoins. Il est encore très tôt à mon avis d'acheter en pensant aux niveaux de fonctionnalités ou si j'ai besoin de X ou Y basé sur un jeu car il n'y a toujours rien de clair ni d'expliqué sauf dans ce sur quoi nous nous sommes concentrés qui est à peu près la sortie de le cpu et l'amélioration des fps passant d'une api à l'autre pour le mettre de la manière la plus simple.

Dans cet esprit, tous les GPU du marché actuel et probablement beaucoup d'entre vous ont / ont un support de base pour Dx12 qui est la principale caractéristique, et donc celle qui nous intéresse jusqu'à ce que nous voyions de futurs jeux.

Et quels jeux nous viennent?


Gear of War Ultimate

Dans le reste de 2015, il y aura peu de jeux qui prendront en charge Directx12 dans un premier temps, et le premier (sans compter Ashes car il est pré-bêta) est Fable Legends, qui sera publié pour PC et Xbox. Un en octobre.

Selon les sources qui gâtent Internet, les améliorations de Dx11 à 12 sont fortes, donnant des taux de Fps en Dx11 de 43fps tandis qu'en Dx12 nous passons à 53Fps, une amélioration plus que digne d'un début où, en plus, les minimums s'améliorent en proportion plus élevée que la moyenne.

D'un autre côté, d'ici la fin de l'année et plus précisément en décembre, le nouveau Hitman arrivera.

Là où nous sommes vraiment intéressés par le sujet, c'est en 2016 où la liste est allongée, où Ark Survival Evolved recevra un patch qui gagne des adhérents chaque semaine qui passe, en février 2016 sort le nouveau Deus Ex Manking Divided, Sea of ​​Thieves, Star Citizen, Gear of War Ultimate, Day Z, Arma 3 et bien que l'on ne sache pas encore quel jeu sera le premier, DICE, créateur de jeux comme Battlefield, a déjà son moteur Frostbite 3 fonctionnant sur Dx12, bien que je parierais que ce sera Battlefront, étant donné l'attente qu'il génère et être un titre multijoueur, peut-être là où tout cet attirail pourrait être le plus utilisé.

Quoi qu'il en soit, je pense que je n'ai rien laissé dans le pipeline et maintenant vous êtes un peu plus calme, alors nous nous disons au revoir ici et bientôt vous aurez un article sur Vulkan, le nouvel Api des parents d'OpenGL et appartenant au groupe Kronos, qui vient à Soyons la «compétition» Dx12 telle qu'elle a été ces longues années et à quel point Mantle a été brièvement, celle qui, selon nous, a commencé à rendre tout le monde nerveux.

Nous vous laissons quelques images des titres cités et nous vous avons dit au revoir!.

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