Fonctionnalités AMD Kaveri: GPU et compatibilité (partie II)
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Et nous arrivons à la deuxième partie de cet article intéressant, où nous allons nous concentrer sur la troisième et dernière grande nouveauté de Kaveri, son GPU intégré.
Avec l'annonce d' AMD «Berlin» (image du haut), son environnement serveur Apu, le nombre de Shaders et donc le GPU dont les versions de bureau hériteront, comme Kaveri, est pratiquement confirmé.
Contrairement à Apus actuel, ce sera le premier à intégrer une architecture GCN qui, comme vous le savez, est celle utilisée dans la série 7000 de graphiques de bureau. Le premier Apu «Llano» était composé de 400 shaders d' architecture VLIW5, une architecture déjà très ancienne et vue de la série HD2000 à la série 5000 qui nous a donné de si bons résultats. Trinity et plus tard Richland, ont intégré l'amélioration de l'architecture précédente, maintenant appelée VLIW4, qui possède jusqu'à 384 Shaders et que nous avons également vu dans les graphiques haut de gamme de la dernière génération, la série HD6900.
Nous vous laissons un dessin pour voir la différence de taille que subissent les graphiques intégrés de ces Apus.
Laissant derrière une brève mention historique, nous allons expliquer un peu plus attentivement en quoi consiste cette nouvelle architecture et comment Kaveri l'intégrera.
Contrairement à VLIW4 / 5, GCN est une architecture modulaire composée d' unités de calcul (UC) et dans chaque UC, nous trouvons 64 Shaders, 4 Tmus (unités de texture) et une certaine mémoire cache pour le calcul.
Les UC forment des groupes allant jusqu'à 4, formant ainsi un tableau d'unités de calcul. Si nous avons plusieurs tableaux en conjonction avec d'autres unités telles que l' UTDP (Ultra Threaded Dispatch Processor), ACE (Asynchronous Compute Engine), GCP (Graphics Command Processor) avec le contrôleur de mémoire et les blocs de rendu qui composent 4 Rops et 8 Pixel Pipelines, c'est ainsi que nous obtenons un graphe basé sur l'architecture GCN.
Le GPU Kaveri va être un peu différent car il sera basé sur Sea Islands qui est la deuxième version des Southern Islands (la première basée sur GCN), et nous expliquerons les différences que nous allons trouver.
Désormais, les matrices de calcul d'unité ne sont plus utilisées, mais ont été modifiées par les matrices DDP (processeur parallèle de données). Ce sont des unités de calcul composées de plusieurs UC, qui ont leur propre interface mémoire et qui fonctionnent avec l' UTDP (Ultra-Threaded Dispatch Processor) pour être plus efficaces dans l'exécution simultanée de différents types d'opérations et de charges de travail.
Les matrices DDP sont capables d'exécuter plusieurs calculs intensifs à usage général, tels que des graphiques ou des calculs, simultanément et indépendamment.
Chaque baie de processeurs parallèle de données est capable d'exécuter plusieurs calculs intensifs à usage général (calcul, graphique, booléen - représente des valeurs logiques binaires - entre autres) simultanément et complètement indépendamment.
Le GCP (Graphic Command Processor), qui a été remplacé par le Command Processor, a également été supprimé. Ce CP est une unité chargée de gérer les commandes envoyées au GPU via des interruptions matérielles, c'est-à-dire IRQ, pour assurer son fonctionnement et sa vitesse d'exécution. Maintenant, nous vous laissons le schéma avec les nouveautés mentionnées.
Cette nouvelle évolution de l'architecture GCN apporte également d'autres changements (fonctionnement standard pour HSA, accès bidirectionnel avec cohérence…), mais nous allons nous concentrer sur le GPU de Kaveri, qui il y a peu de jours a finalement été pratiquement dévoilé.
Sous le nom de code " Spectre ", ce nouveau GPU intégré sera composé de 2 baies de processeurs de données parallèles, et que chaque baie aura 256 shaders distribués dans 4 SIMD, ce qui donnera finalement le montant final de 512 shaders GCN. À son tour, il aura 32 unités de texture (Tmus), une unité de pavage et des figures qui n'ont pas encore été filtrées ou confirmées en termes de nombre de blocs de rendu, bien qu'il soit supposé qu'il pourrait en avoir 2, laissant ainsi 8 Rops et 16 Pipelines de pixels.
Spectre est le nom de code qui compose le GPU le plus puissant de Kaveri, bien que comme cela arrive dans les versions actuelles et précédentes d'Apus, il y aura plus de GPU dont le nom est également connu, Spooky (qui aura 256 ou 384 Shaders).
NOUS VOUS RECOMMANDONS La nouvelle norme d'imagerie HDR10 + fera ses débuts ce mois-ciIl ressemble vraiment beaucoup, dans la distribution, le nombre de Shaders et autres, à la version de bureau 7750, un graphique qui intègre également 512 GCN Shaders bien que basé sur la première génération, Southern Islands.
Nouveaux socket, chipsets et autres curiosités
* Kaveri aura PCI Express 3.0, composé de 24 lignes PCIE 3.0 et dispose également d'un bus Unified Media Interface, composé de 4 lignes PCIE 3.0 pour communiquer directement avec le chipset.
* Il sortira également de nouveaux chipsets (FCH) avec les noms A88X et A78 (appelés Bolton D4) et la seule chose connue à ce jour est qu'il aura dans le cas de l'A88X jusqu'à 8 Satas 6Gbs (Sata 3), contrairement à l'A78 qui intégrera seulement jusqu'à 6 Satas 6Gbs. Bien sûr, les deux auront un contrôleur USB 3.0 intégré.
* Malheureusement tout n'est pas or ce qui brille, et c'est qu'il faudra changer de socket, encore une fois, pour pouvoir profiter de Kaveri, laissant le socket FM2 avec un support processeur jusqu'à Richland, car physiquement il est impossible de monter un Kaveri sur FM2 (emplacement des broches). Cependant, le nouveau socket FM2 +, sera compatible avec Richland et plus tôt puisqu'il peut l'être.
Comme nous l'avons vu lors du passage de l'AM3 à l'AM3 + pour la série FX, il hérite de la couleur noire caractéristique de cette prise. Dans le précédent Computex, nous pouvions voir la nouvelle carte Asus, avec le chipset A88X, extrêmement similaire au F2A85M-Pro et qui était la première à être vue.
Et nous voici arrivés, nommant chacune et chacune des nouvelles fonctionnalités qui entourent Kaveri, le nouvel Apu et la véritable coexistence entre un CPU et un GPU.
Il devrait être prêt pour le dernier trimestre de l'année, entre octobre et décembre s'il n'est pas retardé ou s'il n'y a aucun changement à sa feuille de route. Jusque-là et pour quand nous aurons des données fiables sur leurs fréquences, les noms de code finaux et les modèles, nous disons au revoir pour l'instant.
Merci d'avoir prêté attention à cette lecture!
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