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Wolfenstein: examen de Youngblood

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Anonim

Wolfenstein: Youngblood est le dernier titre de la série provenant de Machine Games et Arkane Studios et a été distribué par Bethesda Softwork il y a environ 6 mois. La communauté a critiqué cette spin-off du prestigieux Wolfenstein pour avoir été développée à la hâte dans le but d'innover la mécanique, comme l'introduction du mode coopératif en ligne et les touches RPG ajoutées.

Mais ce qui nous intéresse le plus dans ce Youngblood, c'est la récente mise à jour de son moteur graphique idTech 6 avec l'incorporation du lancer de rayons et du rendu utilisant DLSS. Deux éléments qui vont toujours de pair dans les GPU Nvidia pour au moins exploiter sa force principale, le cadre.

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Wolfenstein: plaisir Youngblood, frénétique, mais peu profond dans presque tout

Avant de se concentrer sur la section technique et les meilleurs graphismes qu'elle intègre, il vaut la peine de se mettre en position et de dire les bases sur lesquelles cette dernière IP est basée. C'est un jeu développé par Machine Games, auteur de précédents Wolfenstein et de titres comme Quake, Arkane Studios, auteurs de véritables œuvres d'art comme Dishonored ou Bioshock 2, et à son tour distribué par Bethesda Softwork créateur de Fallout ou The Elder Scroll.

Bien sûr, avec ces prémisses, qu'est-ce qui pourrait mal tourner? Il y a le kit de la question, car nous venons de studios renommés qui ont des jeux qui ont marqué une époque et on ne peut pas toujours tenir la barre. Wolfenstein: Youngblood est un jeu qui est sans aucun doute sorti un peu précipitamment comme l'a fait Fallout 76, et s'est principalement concentré sur son action coopérative en ligne. Allez, ce qui a été un deuxième Fallout 76 avec presque les mêmes échecs.

Axé sur la coopérative et avec des éléments RPG, avec peu de récit

Il peut être considéré comme une continuation ou un spin-off du précédent Wolfenstein dans lequel nous avons pris le contrôle de Jessie et Zofia Blazkowicz, filles du protagoniste des autres titres, BJ Blazkowicz. Dans ce cas, nos tâches seront essentiellement de tuer les nazis dans une France qu'ils ont prise en 1980 et de rechercher notre père disparu. Une action qui sera réalisée dans une cartographie semi-ouverte assez horizontale, mais avec un décor brutal, sa principale force.

Cela peut être fait en contrôlant l'une des deux sœurs jumelles dans une campagne solo avec l'autre en tant que personnage PNJ, ou bien mieux en coopération avec un partenaire, étant le véritable objectif du jeu. En fait, le distributeur met à notre disposition le système Buddy Pass afin que notre partenaire puisse jouer avec nous sans avoir acheté le jeu. Option intéressante pour acheter le jeu à mi-chemin. L'un des aspects les plus négatifs pour beaucoup, c'est que les points de contrôle sont très séparés les uns des autres, et si nous mourons, nous devrons presque recommencer toute la mission, ce qui est une véritable nuisance.

Cela dit, l'avancement du jeu se fait à travers des missions, dont l'objectif est de toujours nous charger d'un patron nazi retranché, une forteresse pleine de soldats fidèles. Toujours les mêmes et toujours dans les mêmes scénarios, nous devrons donc parcourir encore et encore notre environnement plein d'ennemis qui réapparaîtront pour compliquer notre vie. Des scénarios avec un cadre brutal et des détails graphiques, pleins d'objets de collection, d'armes et de la monnaie du jeu.

Et bien sûr, être une coopérative en ligne a voulu lui donner cette touche d'évolution de personnage sous forme de niveaux, au lieu de conserver l'essence FPS des précédents titres solo. Nous pouvons donc améliorer le personnage, ses armes et la tenue avec laquelle nous évoluons. En dehors de cela, nous voyons une histoire très superficielle, peu submersible dans la tradition du jeu vidéo et réalisée par deux jeunes assassins prometteurs entraînés depuis l'enfance mais qui à 18 ans sont encore assez enfantins.

Section technique: analyse, performance et Ray Tracing

Dans une situation, nous allons nous concentrer sur ce qui nous intéresse le plus, à savoir la partie technique du jeu, son moteur graphique et la rénovation qu'il a subie en intégrant le ray tracing en temps réel et le DLSS.

Pour cela, nous devrons mettre à jour le jeu vers sa dernière version disponible et les pilotes de notre carte Nvidia au 441.66 ou plus tard. Évidemment, il ne sera disponible que sur les cartes du géant vert, car AMD ne dispose pas de cette technologie dans sa Radeon RX avec architecture Navi. À cela, la fonction Nvidia Higlights a également été ajoutée pour enregistrer et partager notre gameplay de la manière la plus simple et directe possible, la rendant compatible avec des programmes tels que OBS.

Équipement d'essai et exigences du jeu

Tous les tests que nous avons effectués et la capture d'images du jeu ont été câblés avec notre banc de test, qui comprend les composants suivants:

BANC D'ESSAI

Processeur:

Intel Core i9-9900K

Plaque de base:

Formule Asus Maximus XI

Mémoire:

T-Force Vulkan 3200 MHz

Dissipateur

Corsair H100i Platinum SE

Disque dur

ADATA SU750

Carte graphique

Gigabyte RTX 2080 Super

Alimentation

Cooler Master V850 Gold

Il s'agit certainement d' un matériel de pointe que tout le monde n'a pas, mais il s'agit de voir de la meilleure façon possible s'il y a vraiment une évolution et une différence appréciable. Wolfenstein: Youngblood a la configuration matérielle minimale recommandée et recommandée suivante.

Exigences minimales

  • Système d'exploitation: Windows 7 x64 ou supérieur Processeur: AMD FX-8350, Ryzen 5 1400 ou supérieur, Intel Core i5-3570 ou supérieur RAM: 8 Go GPU: Nvidia GTX 770 avec 4 Go ou plus Disque dur: 40 Go d'espace

Exigences recommandées

  • Système d'exploitation: Windows 7 x64 ou supérieur Processeur: AMD Ryzen 5 1600X, Intel Core i7-4770 RAM: 16 Go GPU: GTX 1060 avec 6 Go (sans RTX) ou Nvidia RTX 2060 (avec RTX) Disque dur: 40 Go de connexion Internet spatiale

Nous devons savoir que les pilotes actuels permettent aux cartes graphiques Nvidia des architectures Pascal et GTX Turing de faire le Ray Tracing, mais il est toujours recommandé d'utiliser un GPU spécialement conçu pour cela, comme le RTX 2060 ou les modèles supérieurs.

Moteur graphique puissant, mais sans avance sur les titres précédents

Nous avons déjà le matériel, il est maintenant temps de voir la section technique de Wolfenstein: Youngblood, qui a été développée en utilisant le moteur graphique id Tech 6 qui est également utilisé dans les titres précédents et dans Doom 2016. Actuellement, il sera remplacé par id Tech 7, qui lancera le nouveau Doom Eternal en mars 2020.

Détail de l'ombre compagnon

Il s'agit d'un moteur graphique qui, dans Wolfenstein, fonctionne sur l'API Vulkan, l'un des plus rapides en termes de taux de FPS que nous avons aujourd'hui et qui garantira également de bonnes performances sur les GPU AMD et Nvidia. Ce moteur prend en charge des effets tels que le flou de mouvement, la profondeur de champ, la cartographie des ombres, HDR, FXAA, l'anticrénelage et maintenant également le traçage de rayons en temps réel et le rendu par DLSS (Deep Learning Super Sampling).

En fait, il n'y a pas d'évolution graphique concernant Wolfenstein II: le nouveau colosse, avec des textures d'objet très similaires, des détails et une résolution très similaires, et un cadre assez similaire dans le traitement des ombres et des personnages. De plus, nous ne pouvons pas éviter de voir des textures qui sont également très similaires à celles de Doom, et certains PNJ avec des mouvements et des comportements similaires.

C'est un moteur que les développeurs ont très bien pris la mesure. Dès les premières versions du jeu, il jouissait d'une grande stabilité en FPS et pas de problèmes de bégaiement, que l'on voit par exemple dans Doom, ni de déchirure ou de déchirure. Étant compatible avec FreeSync et G-Sync dès le départ, nous n'aurons pas ce type de problème avec une carte décente.

Dans les mises à jour successives, une amélioration des temps de chargement entre les zones de cartographie a été notée, surtout si nous avons des disques SSD, les temps ne seront que de quelques secondes. En fait, nous vous laissons une capture d'écran pour voir que l' ombre du personnage qui nous accompagne lorsque nous éclairons la lampe de poche laisse beaucoup à désirer

Incorporation de Ray Tracing et DLSS

En principe avec notre RTX 2080 Super nous allons être plus que suffisant en termes de puissance graphique, jusqu'où pourra-t-il aller?

Menu d'options principal

En explorant les options de personnalisation graphique, nous verrons plus ou moins la même chose que les titres précédents, à l' exception de la grande nouveauté des deux éléments incorporés dans la mise à jour, Wolfenstein: Youngblood avec Ray Tracing et DLSS.

Dans la section principale, nous ne pourrons pas toucher trop d'options, seul aspect de l'image et de la résolution. Ici, nous voyons déjà que l'anticrénelage est désactivé par DLSS, car ce sont des options équivalentes ou plutôt inversées. La fonction de DLSS est de rendre l'image à une résolution inférieure à celle affichée à l'écran pour accélérer les performances sans perdre trop de qualité.

Nous entrons dans la section avancée, où nous avons les options en détail, qui seront pré-configurées en fonction de la qualité vidéo que nous avons dans le menu précédent. Ici à l'intérieur, nous nous occuperons en particulier de l'option " réflexions tracées par rayons (RT) " et " DLSS " qui nous donne également la possibilité de les configurer en performances, équilibrées ou de qualité, de plus à moins FPS. Plus tard, nous aurons d'autres options connexes et inactives telles que la mise à l'échelle de la résolution ou l'ombrage adaptatif par Nvidia.

Gardez à l'esprit que si nous voulons activer ou désactiver le lancer de rayons, nous devrons redémarrer le jeu pour que les modifications prennent effet.

Wolfenstein: Youngblood avec Ray Tracing, pouvez-vous voir l'amélioration?

À la qualité graphique impressionnante que nous avons déjà comme base et à ces scénarios si saturés de détails, nous ajoutons maintenant le lancer de rayons. Dans ce cas, cela affectera tout ce qui a à voir avec la réflexion et l'incidence de la lumière sur les objets et sur le personnage.

Dans les captures d'écran que nous fournissons, nous essayons de voir la différence de qualité visuelle avec et sans lancer de rayons. Captures réalisées en 2K et 4K en haut des graphiques, avec et sans DLSS pour voir son influence.

Lorsque l'option est activée, nous voyons effectivement une lumière plus volumétrique, c'est-à-dire une plus grande incidence de lumière sur les objets, l'environnement et les sources de lumière un peu plus puissantes que sans l'option. De plus, l'effet bokeh est fait avec une meilleure qualité et des arrière-plans plus réalistes avec plus de détails.

À l'extérieur, nous apprécions une incidence plus élevée lorsqu'il y a de l'eau et des flaques d'eau au sol, et lorsqu'il y a des cristaux et des surfaces avec une réflexion lumineuse élevée. En eux, nous voyons une plus grande définition de ce qui est réfléchi et un plus grand réalisme dans ce qui est montré, coïncidant avec la position et l'emplacement du faisceau pour ainsi dire. Et à l' intérieur, c'est peut-être là que la différence est la plus marquée, car il y a plus de surfaces et d'objets où activer ces réflexions, par exemple, dans le premier tutoriel de mission du zeppelin.

Nous ne voyons pas d'améliorations dans les personnages ou les surfaces mates telles que le béton ou les murs, bien que parfois dans l'arme et dans le personnage. Quelque chose de cohérent mais peut-être pas aussi bien réalisé que dans d'autres jeux comme Control ou Metro Exodus.

L'influence du taux DLSS et FPS

Si quelque chose que les développeurs ont bien fait, c'est l'implémentation de DLSS, et ici nous remarquons la différence de performances et non l'image, juste ce qui est prévu. Le tableau ci-dessous enregistre les taux FPS dans le benchmark «Ribera» dans les différents modes et avec une qualité graphique maximale.

Taux FPS dans les différents modes DLSS + RT

Longtemps, nous voyons que les meilleures performances sont obtenues avec RT OFF et DLSS ON, en particulier en 2K et 4K avec jusqu'à 32 FPS de différence dans la configuration de base. Et surtout, l'influence sur la qualité visuelle est très faible, faisant un excellent travail, avec des textures et des surfaces bien définies sans cet effet de grain gênant qui est apparu dans Control par exemple.

La meilleure combinaison que nous pensons est RT + DLSS ON et en mode performance, car les taux sont similaires à tout désactiver. Nous gagnerons ainsi de manière coopérative et compétitive. Les pires performances sont obtenues avec RT ON et DLSS OFF normalement et avec DLSS en mode qualité. En cas de matériel puissant, nous pouvons nous le permettre, mais sinon, les performances seront assez influencées.

Quelque chose qui a également été amélioré par rapport aux titres précédents comme DOOM, c'est que la limite FPS a été augmentée pour tirer parti des moniteurs haute fréquence.

Conclusions de Wolfenstein: Youngblood avec Ray Tracing

Il a fallu 6 mois pour arriver, mais au moins, et id Tech peut déjà dire qu'il offre un support pour le lancer de rayons matériel. L'implémentation a été réalisée d'une manière que nous pensons très solvable, en particulier celle du DLSS, qui offre une amélioration significative des taux de FPS par rapport à l'antialiasing, et la qualité graphique n'est guère affectée.

D'autre part, le lancer de rayons acquiert plus de luminosité dans les zones vitrées intérieures et à l'extérieur avec des flaques d'eau principalement. Ce sont des changements qui, chez les utilisateurs peu observateurs ou de faible qualité graphique, peuvent passer inaperçus, mais l'amélioration du réalisme est évidente.

Cependant, nous pensons également que d'autres jeux comme Control with Northlight, Battlefield 5 with Frostbite ou le roman IW Engine de COD Modern Warfare le rendent un peu meilleur et plus accrocheur.

Il y avait de grandes attentes pour DOOM Eternal et le nouvel id Tech 7, et dans la déclaration de ses développeurs qu'il allait être le meilleur ray tracing de tous les temps. Au final, cela semble être de la fumée, car des sources indiquent qu'il sortira initialement sans cette capacité, qui, nous l'espérons, sera mise en œuvre par correctifs successifs pour le bien des développeurs et des joueurs.

En bref, c'est un bon pas en avant, et nous espérons que de nombreux autres jeux et moteurs implémenteront cette fonction dès le début, la nouvelle génération de jeux, consoles et cartes graphiques est en déclin et nous nous attendons à de grandes améliorations.

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